martes, 27 de marzo de 2012

Combo Wind-Up

Bueno, puestos a comenzar ésto he decidido analizar poco a poco el meta actual antes de pasar a analizar otras construcciones. Por ello me ha parecido una buena oportunidad para hablar de Wind-Up, sí ese mazo lleno de juguetitos que se encargan de vaciar la mano al rival, llenar el campo de un ejercito de Xyz  y combar como locos. Hablo de ellos tan brevemente porque especialmente quiero hablar de su combo principal y las diferentes maneras de iniciarlo, si bien es un mazo con muchas más posibilidades y combos que ese...éste es actualmente el que hace de Wind-Up un mazo tan peligroso y game si empieza primero y el rival no tiene trap hand alguna. Así que sin más dilación analicemos dicho combo.

La base del combo se apoya en las siguientes cartas:



You can Tribute 1 face-up "Wind-Up" monster, except "Wind-Up Hunter"; send 1 random card from your opponent's hand to the Graveyard. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.






During your Main Phase: You can target 1 "Wind-Up" monster in your Graveyard; change this face-up Attack Position card you control to face-up Defense Position, and Special Summon that target in face-up Defense Position. This effect can only be used once while this card is face-up on the field.

Y finalmente....






Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; Special Summon 1 "Wind-Up" monster from your hand or Deck. When a face-up "Wind-Up" monster on the field is destroyed and sent to your Graveyard (except during the Damage Step): You can detach 1 Xyz Material from this card to target that monster; return that target to the hand.










Ya todos conocereis el combo, tan solo es necesario tener a hunter en cementerio o campo (Facil haciendo dexyz o metiendolo con el propio efecto de carrier zenmaity) para iniciar un combo que fulminará la mano del rival. Xyz, zenmaity mete rata rata revive a hunter, hunter sacrifica carrier para quitar una de la mano, hunter unido a rata hace un nuevo carrier y el procedimiento se repite hasta agotar los carrier o wind-up rat. (Reborn o Avarice hacen de este combo aun más letal para la mano del adversario)

Este combo se ve favorecido por el apoyo de cartas como tour guide que es carrier directo, maga wind-up que invoca a sus compañeros de juguete o wind-up shark que se invoca solo cuando un wind-up es invocado y es capaz de modificar su nivel o el de sus compañeros (Carta exlusiva del tgc)


Bien, pues la entrada de hoy la dedicaremos a analizar las diferentes formas de iniciar el combo principal en este deck que ya causa estragos en los top consolidándose como uno de los tres tier 1 del momento, es decir que es necesario tener en la mano para iniciar dicho combo broken:

1- Tour Guide / Foolish
2- Tour Guide / Wind-up Shark
3- Tour Guide / Monster Reborn
4-  Monstruo level 3 / Foolish / Wind-up Shark
5-  Wind-up Hunter / Wind-up Shark
6- Wind-up Magician / Wind-up Shark
7- Wind-up Factory / Wind-up Shark / Monstruo level 3
8-  Monstruo level 3 / Wind-up Shark /  
9-  Wind-up Shark /  Wind-up Shark / Wind-up Shark
10- Instant fusion / Wind-up hunter
11- Instant fusion / Monstruo  level 3 / Wind-up Shark
12-  Foolish / Wind-up Rat  
13- Wind-up Shark / Monstruo level 3 / Monster Reborn

Hasta ahora he podido encontrar estas maneras de iniciarlo, sin contar algunas construcciones como las niponas que utilizan Captain  Marauding pudiendo añadir al combo inicial :
Foolish / Captain Marauding /Monstruo Level 3.


Bueno y aquí acaba el primer artículo de Yu-Gi-Oh! Legend espero que os haya gustado, críticas y opiniones en comentarios.


¿Se os ocurre alguna otra forma de iniciar el combo? ¿Tienen formas de dejaros contra las cuerdas eh?

¿Lo pilláis? "Contra las cuerdas" Juas, juas...Que gracioso que soy e-e xD Ains, me despido hasta la próxima, más y mejor.


Atte.Zaiden

5 comentarios:

  1. Efectivamente es muy broken. Opino que Konami debería banear el Hunter para que la WindUp fuera simplemente un buen mazo de swarmear XYZ

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  2. Buen análisis y bienvenido al mundo de la blogsphere de yugi ^^

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  3. En ese caso quizás deberían darle un pequeño toque, pero igualmente hunter desajusta la balanza de entre ser un buen mazo y ser abusivo por lo que tiene un ban más que merecido, pues este mazo ofrece una amplia gama de posibilidades que no radican solo en quitar la mano, al igual que inzektor no es solo destruir cartas.

    Y gracias Antonio ^^ Al final Kanon me ha ayudado.

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  4. Muy bien explicado el combo de los wind-up

    La verdad esq los decks Wind-up basados en abusar del combo arranca mano, despues de hacerte el Loop, ya no te hacen casi nada.

    En mi opinion el ofuscado en dejarte sin mano si o tambien es menos estable... pero mas temido ._.

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  5. P.D.: Cuantas mas ratas robes de mano inicial mas se resiente el combo xDDDD

    Que a mi me ha pasao alguna vez en el dueling de robar 2 o 3

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